Cahier pour l'Analyse filmique de sémiologie structurante
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Jeu sans
frontière
Par Lecinécéphale
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Voyons l'intrigue. Dans un avenir proche, Allegra Geller (Jennifer Jason Leigh), une créatrice de jeux vidéo est traquée par une bande de fanatiques qui veulent l’éliminer. Elle fuit avec un agent de sécurité (Jude Law) qui l’accompagne dans le monde réel et dans les espaces virtuels de son nouveau jeu, eXistenZ (qui est révolutionnaire dixit l'agent de presse).
Ainsi résumé, on voit que malheureusement l'alibi commercial du film (la production des Massifs-de-Houx a su tirer les leçons de l'échec de Tron ), lui sert de limite puisque ce scénario est vraiment celui d'un jeu d'aventure (raté). On pourrait même, au delà de la mode, y voir la traduction des fusions économiques dans l'industrie de l'Entertainment et de la communication (film, vidéo, jeux micro) qui éclate dans le ciblage du public et le choix des héros...
D'ailleurs, les références abondent avec des personnages qui restent silencieux attendant la réplique qui déclenche la suite de l'histoire (manque aux spectateurs une souris pour une vraie interactivité ludique, mais nous sommes devant un film ; la mastication de pop-corn étant elle aussi assez répétitive). Indices amusants mais assez lassants car les concepteurs de jeux d'aventures ont tout de même dépassé ce stade (cf. par exemple Phantasmagoria II pour une identification psychologique plus poussée ou Bad Mojo pour la variation cafard à la place de la métamorphose en Mouche ).
Le tout se termine avec la super-question finale quand les deux joueurs reproduisent l'attentat du début : alors c'est encore le jeu ou pas ? La mise en abîme est un excellent procédé narratif (avec graduation) mais elle est d'une rare platitude écrasée en ultime rebondissement : se sont-ils pris au jeu (ils sont devenus les personnages, ce qui est permis par le caractère ouvert du jeu), ou bien avaient-ils déjà ce projet (tuer le concepteur puisque ce dernier reconnaît l'apport des deux dans l'évolution modulable du jeu) ?
De même pour le fantastique littéraire (l'alternative fiction ou réalité) : le film raconte l'histoire d'un jeu dans le jeu, qui s'avère être finalement Le jeu. Alors, cher lecteur, la mise en scène d'une mise en scène de jeu est-elle jeu d'une mise en scène ou pas ? (ne réalise pas Le Limier qui veut). De ce jeu d'inclusions, il ne sort malheureusement pas grand chose.
Le problème est dans le report du scénario (du jeu) sur le scénario (du film) qui joue sur un décalage temporel pour amener un décalage narratif puis une identification : ah, ah. Moi David je vous ai bien eu car vous êtes vous aussi dans le Jeu (mon film).
Mais nous ne sommes pas clairs, schématisons :
1 le Jeu n°1 commence mais on ne le sait pas.
2 Présentation d'un jeu (n°2 ) existenz. Le spectateur est content, il comprend maintenant pourquoi le film a ce titre.
3 Elle tourne mal, un cyber-terroriste essaie d'assassiner la créatrice du jeu qui s'enfuit avec le mec de la sécurité (cf. Body gard ).
4 Les héros traqués par la firme qui produit le jeu existenz et par d'éventuels cyber-terroristes y jouent quand même. (cf. Jeux interdits )
5 Cela tourne mal, car la frontière entre réalité et jeu s'estompe. Il y a confusion entre l'intrigue du jeu (échapper au complot de cyber-terroristes versus une Firme qui produit le hard) et l'intrigue de la réalité. (cf. Total Recall ).
6 Les héros s'entre-tuent après avoir trucidé des PNG ou des vilains (on ne sait plus de toute façon c'est pas important).
7 Coup de théâtre : tout ce que l'on vient de voir était en fait Le jeu n°1, y compris le jeu n°2. La conceptrice du jeu n°2 était une joueuse du jeu n°1 et la réalité présentée jusqu'ici était fictive. Tous les PNG du jeu n°2 étaient des joueurs du jeu n°1 et donc des PJ. Nous sommes donc à la fin du jeu n°1.
8 Deuxième coup de théâtre : les héros du jeu n°2 et donc n°1 (et du film) se comportent comme s'ils étaient encore dans le jeu n°2 mais cette fois-ci comme les adversaires du concepteur du jeu n°1 . Le jeu est-il alors fini ou non ? Y-a-t'il un autre jeu qui ferait que le jeu n°1 était en fait le jeu n° 1' ?
9 Il y a bien-sûr le jeu n° 0 = le Film (qui lui s'achève, ce qui permet d'arrêter la régression à l'infini).
L'interprétation n'est pas tellement ouverte puisque les flingues sont dissimulés dans le chien (ce qui suppose la préméditation du meurtre). Avec le débat crétin et récurrent (les jeux vidéo rendent-ils violents ? Et les films causent des massacres aux USA, hein ?), qui est là avant tout pour faire vendre du papier, on voit que le pseudo renversement final est d'une moralité assez niaise. (Au moins dans Total Recall , les méchants sont de la Firme y compris le héros).
De même, la mise en question de la frontière réalité-fiction (avec l'utilisation du virtuel pour faire moderne) est assez limitée. L'idée de complot et de facticité du réel prend une autre dimension par exemple dans Dark City (avec un graphisme et une esthétique autrement développés) ou dans Invasion Los Angeles (avec une critique de l'Entertainment et de la technostructure).
A propos de Dark City , notons que le thème de la contrebande des rêves est déjà utilisé dans la Cité des Enfants (avec la secte des adorateurs du cyclope dont les costumes ressemblent à ceux des ET de Dark city et aux harkonnens de Dune ).
Quant au jeu final sur le narrateur créateur du Jeu, nous avons déjà mentionné Mankiewicz, et nous ajouterons Usual Suspects où là, le démontage de la narration est réellement fascinant (quand le flic du FBI comprend comment le créateur-interprète du boiteux et de keyser Soze a construit son récit à partir des éléments présents dans le bureau).
Tout le monde s'accorde à dire que la véritable trouvaille du film réside dans les interfaces organiques (les Pods et les bio-ports fabriqué par la Firme du jeu n°2). C'est la fameuse thématique de la chair, propre à Cronenberg....Mise à part le comique de la scène du poseur de bio-ports de contrebande (avec son gros piston dans son garage), il faut avouer que l'affichage sexuel est assez lourdingue, avec l'impasse sur les scènes de sexe, puisqu'il s'agit d'un film (nord)-américain.
L'organique montré est toujours mutilé (implants des bio-ports, fabrication à partir des batraciens mutants disséqués, cadavres) ce qui est légèrement pathologique pour une réflexion qui s'affirme "métaphysique" (quoique). Au moins Verhoeven filme des corps nus cf. La chair et le sang , Starship troopers , Show-girl .
D'autre part, l'aspect dégoulinant est une constante des films de SF (sur le mode du parasite de Alien en passant par Master of Puppets , Hidden etc.).
On cite également le flingue en os, dissimulé dans le ragoût offert au restaurant chinois de l'Entreprise, et utilisé par le premier et les deux derniers cyber-terroristes. Oui mais là, je dis qu'il s'agit d'une reprise visuelle. Dans L'homme au pistolet d'or (un des James Bond ), le méchant lui-aussi assemble son petit joujou avec un briquet, un stylo et son étui à cigarettes.
Ted Pikul arrive à reconstituer le flingue à partir des restes du plat parce qu'il est un cyber-terroriste (tout comme le premier, qui est son produit et préfigure son projet). Interprétation qui confirme la fin proposée (les héros ne sont pas fous, ce sont des cyber-terroristes qui veulent détruire le Réseau et non des victimes qui saturent sous les données comme un Mnemonik ).
Tu vois cher lecteur qu'il ne manque plus qu'une référence autorisée (elle arrive !), la thématique de l'identité personnelle avec Blade Runner . Pour d'amples développements, et un questionnement vraiment métaphysique, nous te renvoyons à Hume, Traité de la nature humaine, Livre I, quatrième partie, section VI (et non à Philip K. Dick).
NB : petit jeu pour toi ami lecteur : essaie de doubler le nombre de références autorisées présentes dans cet article en gardant un semblant de sens.